Scopone scientifico

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Regole dello scopone scientifico

Lo scopone scientifico è l'evoluzione professionale della scopa. Si gioca in 4 (a coppie) e tutte le carte vengono distribuite all'inizio. In questo modo, la variante determinata dalla fortuna viene ridotta, rendendo il gioco più equilibrato e avvincente. Il Mazzo dello Scopone

Il mazzo è quello normale da scopa: 40 carte, 10 per seme (cuori, quadri, fiori, picche oppure coppe, denari, bastoni, spade, a seconda de il mazzo è di tipo francese o napoletano). Il valore delle carte è quello indicato. Per quanto riguarda le figure, il Fante vale 8, la Donna (o il Cavallo, nelle carte napoletane) vale 9 e il Re vale 10. Il seme di quadri (o denari) è più importante perché permette di fare punti, come vedremo.
Punteggio

Come per la scopa, i punti "di mazzo" sono 4 e si calcolano in base ai seguenti elementi: Carte: almeno 21 carte, punto nullo se pari Ori: almeno 6 carte di denari o quadri, punto nullo se pari Settebello: il 7 di denari o quadri Primiera: la somma del valore della carta più alta per ciascun seme; si calcola nel seguente modo: 7 = 21 punti, 6 = 18 punti, asso = 16 punti, 5 = 15 punti, 4 = 14 punti, 3 = 13 punti, 2 = 12 punti, F-D-R = 10 punti. Si sommano i punti della carta più alta di valore per ciascun seme tra quelle che ha preso, bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla; vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto; il massimo valore della primiera è 84: 7 di spade, 7 di denari, 7 di bastoni, 7 di coppe; il punto della primiera non viene assegnato se vi è un pari merito; a causa dei molti valori, possibili, spesso ci si ferma a calcolarla all'asso. (Re bello) è una variante diffusa in Veneto, secondo il quale chi si aggiudica il re di quadri (o di denari) guadagna un punto supplementare.

In più, naturalmente, ogni "scopa" vale un punto in più. La scopa si realizza quando, dopo una presa, non rimane nessuna carta sul banco. Infine, in Italia settentrionale si usa anche il punteggio derivato dalla napola: la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (quadri) totalizza tre punti; se però la coppia ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napola da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona e generalmente vale la vittoria automatica della partita (anche se realizzato nella prima mano di gioco). Alla fine di ogni mano, si segnano i punti, che verranno poi sommati. La squadra che raggiunge per prima 31 punti vince.

Il numero di punti potenzialmente realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita che prevede anche l'uso della napola (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola). Svolgimento del gioco I quattro giocatori sono in squadra a coppie, seduti alternati. Si mischiano le carte e ogni giocatore ne sceglie una: chi sceglie la carta più bassa, fa per primo il mazziere. In caso di parità, si pescano altre carte. Il mazziere distribuisce, in senso antiorario, nove carte a testa, lasciandone quattro sul tavolo (questa variante viene propriamente detta "scopone scientifico" perché minimizza il ruolo della fortuna nella distribuzione iniziale delle carte e rende il gioco dipendente dall'abilità dei singoli giocatori). Se, fra le quattro carte iniziali sul tavolo, ci sono tre Re (valore 10), essendo impossibile fare "scopa", e non essendo possibile prendere in nessun modo quelle carte sul tavolo, si torna a mescolare e si fa una nuova distribuzione di carte; la stessa cosa, di norma, avviene anche se la somma delle 4 carte iniziali sul tavolo è pari o inferiore a 1, in modo da non avvantaggiare il primo giocatore. Il gioca inizia con il primo giocatore alla sinistra del mazziere e a turno ogni giocatore, in senso antiorario, gioca una carta. Se la carta giocata ha un valore uguale a una sul banco (o alla somma di più carte), la prende (o le prende, nel caso di prese multiple). In caso di scelta, bisogna privilegiare la presa singola. Per esempio, se sul banco ci sono 3, 4, 7, il giocatore che gioca un 7 è costretto a prendere il 7. Il gioco va avanti finché tutti non hanno giocato tutte le carte. Quindi, si contano i punti.
Strategie dello Scopone

Il fatto di non distribuire le carte in continuazione, come nella scopa, obbliga il giocatore professionista a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte sono state giocate. Di per sé, ricordarsi le carte è un vantaggio perché permette di calcolare quali dovrebbe possedere l'avversario. Di norma, si tende a giocare, almeno inizialmente, carte doppie, in modo da far capire al proprio compagno quali carte si hanno in mano. In questo modo, in base alle carte che si hanno in mano e alle giocate degli avversari, è possibile dedurre la distribuzione delle carte